non-lineariteit

EXPLORATIE VAN NON-LINEARITEIT IN PERFORMANCE SYSTEMEN

 

FASE 1 – conceptueel en technisch onderzoek

Periode: januari – maart 2020
Locatie: eigen atelier
Duur: 

Songs worden volgens een herkenbare structuur opgebouwd. Ook in de creatie van geluid/muziek voor film en multimedia performances, ontwikkelt en evolueert geluid/muziek vaak in relatie tot of in contrast met personages of de narratieve ontwikkeling van het verhaal. Maar wat als tijd (verleden-heden-toekomst), zoals we die lineair percipiëren en uitdrukken, een illusie is? Het is een van de grootste ontdekkingen van de vorige eeuw door Albert Einstein. Meer nog, de fysica beschouwt tijd niet als een variabele binnen het onderzoek naar elementaire deeltjes. Tijd bestaat namelijk niet op het elementaire niveau in de fysica. Tijd bestaat voor ons omdat we enkel interageren met macroscopische variabelen die verschillen van de microscopische variabelen. In ons alledaagse leven zien we geen elementaire deeltjes. We bestaan in de interactie met gemiddelden. 

Het fundamenteel onderzoek in het CERN naar het ontwerp van het universum beschrijft onder andere hoe elementaire deeltjes interageren. De constante flow en non-lineariteit zijn karakteristieke eigenschappen van deze fysische fenomenen. Om deze complexe situaties en de relaties tussen variabelen beter te begrijpen en voorspellen worden in het onderzoek non-lineaire modellen gebruikt. Hoe wordt deze non-lineariteit precies gemodelleerd en beschreven binnen het kernonderzoek? Hoe kan ik deze informatie (via literatuur, interview, code, etc.) rechtstreeks gebruiken en vertalen in een performance? Welke nieuwe perspectieven voor performer(s) en publiek komen naar boven als een performance non-lineair beweegt? Op welke manieren kan ik dit verwezenlijken? 

Verder wordt non-lineariteit beschreven in wiskunde, biologie, etc. Het concept kent ook toepassingen binnen hypermedia, het World Wide Web (W3), game design, non-lineaire fictie, etc.. De tools achter deze toepassingen vormen naast de wetenschap rechtstreeks het instrument en onderwerp voor mijn onderzoek. Deze lijst is voor uitbreiding vatbaar en het is steeds interessant om te bekijken welke tools wat kunnen aanbieden en hoe compatibel ze zijn met elkaar.

Door middel van literatuur en interviews wil ik gedurende de eerste fase begrijpen hoe non-lineariteit zich manifesteert in fysische fenomenen, beschreven en gemodelleerd door de wetenschap, en vanuit de toepassingen in onder andere hypermedia, game design, etc. Tenslotte wil ik conceptualiseren hoe non-lineariteit geëxploreerd kan worden in performance systemen door middel van interactieve scores. Dit wil ik via twee platformen onderzoeken: Max/MSP en internet gebaseerde omgevingen.

  • bestaande performance systemen in muziek
  • interactieve score

Non-lineair betekent dat wat niet-lineair is.

In mathematics and science, a nonlinear system is a system in which the change of the output is not proportional to the change of the input. Nonlinear problems are of interest to engineers, biologists, physicists, mathematicians, and many other scientists because most systems are inherently nonlinear in nature. Nonlinear dynamical systems, describing changes in variables over time, may appear chaotic, unpredictable, or counterintuitive, contrasting with much simpler linear systems. Bron: Wikipedia

‘(…) A “non-linear” system is a system governed by nonlinear differential equations. Although man does not often build such systems, nature does (…)’ Bron: Non-linearity in biological systems: how can physics help? Andrew A. Marino and Clifton Frilot

Hypermedia, bijvoorbeeld, is afgeleid van hypertext: ‘een tekst die zich niet beperkt tot lineariteit, een tekst met links naar andere teksten’. Binnen hypermedia wordt ook beeld en audio ondergebracht. Deze concepten werden (niet toevallig in het CERN) beschreven op de allereerste website in het W3 door Tim Berners-Lee (http://info.cern.ch). Via web coding (HTML, CSS, Javascript) worden deze websites gemaakt. Web coding is met andere woorden een mogelijke tool binnen het onderzoek. Online games zoals text-adventure games en interactieve fictie werken volgens het voornoemde hypermedia concept. De interactie bestaat voornamelijk via tekstinvoer en muisklik. Momenteel is in game design ‘environmental storytelling’ aan zijn opmars bezig. Lineariteit en plot komen meer op de achtergrond te staan: de ontdekkingstocht zelf vormt vaak de narratief. Unity is op dit moment een van de meest populaire tools om games te ontwerpen. Vorig jaar heb ik met deze software ook een interactieve installatie gemaakt.

Hoe kent non-lineariteit zijn toepassing in web coding of games? Hoe wordt de probabiliteitstheorie toegepast in game design? Hoe wordt een omgeving in een game gecreëerd? Hoe wordt het onvoorspelbare, het chaotische in non-lineariteit opgevangen? Hoe worden strategieën achter de game ontwikkeld? Wat is het doel van environmental storytelling? Welke netwerk configuraties in games (client-server modellen) lenen zich tot performance?

Kan ik daarbij de score bekijken als een (geprogrammeerde) omgeving waarbinnen de performer navigeert en interageert, zoals in W3 en games? Waarbinnen verschillende muziek notatiesystemen elkaar kunnen kruisen (traditioneel, grafisch, instructie, audio, etc.)? Welke muziekplatformen of tools kunnen hiervoor alvast in aanmerking komen (Max/MSP, SuperCollider, PureData, etc.)? Welke triggers (muisklik, swipe, tekstinvoer, game console, MIDI keyboard, etc.) zijn zinvol of kunnen mee geëxperimenteerd worden? Wat kan de rol zijn van een publiek? Welke ervaring wil ik meegeven?


FASE 2 – het ontwerp van interactieve scores (ondersteund door coaches)

Periode: april – juni 2020
Locatie: eigen atelier + residentie
Duur: 

In eerste instantie zal ik in deze fase een kader moeten scheppen voor het ontwerp van de interactieve score. Hoe kan de vergaarde informatie over fysische fenomenen ontwikkeld worden als kader, thema, personage, etc.? Kan dit kader een thema zijn, een gesimuleerde virtuele omgeving, of iets anders? Hierna zal ik een omgeving (de score) ontwerpen en opmaken waarin de performer interactief stuurt en interageert. 

De eerste fase binnen mijn onderzoek zal van een groot belang zijn in de uitwerking van de tweede fase. Ik laat me immers leiden door non-lineaire modellen en toepassingen en hun achterliggende strategieën. In deze fase wil ik de balans opmaken tussen de verschillende beschikbare tools en een keuze maken op basis van wat ik wil exploreren: non-lineariteit in een geluid/muziek performance door middel van interactieve scores. Het ontwerp wil ik in deze fase ook steeds aftoetsen door zelf de interactieve score uit te voeren.

Voor nu wil ik alvast de volgende bedenkingen in gedachten houden:

Welke ervaring wil ik meegeven?
Welke instructies houdt dit in? (dit ook in de uitvoering van geluid/muziek)
Hoe worden non-lineaire processen gegenereerd? Waarin bestaat de interactie?

Welke tool(s) verkies ik voor de uitwerking van het ontwerp? Max/MSP, web coding?

Nadenken over eventuele netwerk configuraties over wifi / MIDI:

  • mezelf als performer (single-player, MIDI)
  • verschillende performers (multi-player, MIDI)
  • mezelf als performer / verschillende performers + publiek (multi-player)

Wat is de opmaak van de score (tekst, beeld, audio, verschillende muziek notatiesystemen, etc.)?

Wat is de perceptie van een non-lineaire voortgang in een geluid/muziek performance voor de performer?


FASE 3 – het onderzoeken van presentatiewijzen (2 weken)

Periode: september – november 2020
Locatie: eigen atelier + residentie
Duur: 

De presentatiewijze kan onder andere inhouden dat de interactieve score via smartphone, tablet, computer of projectie zichtbaar en toegankelijk gemaakt wordt.

Wil ik dat het publiek mee interageert? Hoe kan dit op een gepaste manier gecommuniceerd worden? Hoe verhoudt het publiek zich fysiek tot elkaar en tot de performer?

Wat is de perceptie van een non-lineaire voortgang in een geluid/muziek performance voor het publiek?
Hoe verloopt de wisselwerking tussen de virtuele en fysieke wereld voor hen?


En daarna…

Ik ben ervan overtuigd dat dit onderzoek me inzichten zal geven in hoe een geluid/muziek performance anders georganiseerd kan worden dan uit te gaan van de meer klassieke, lineaire structuur. Ik ben benieuwd welke nieuwe perspectieven en percepties er zullen naar boven komen voor een performer en het publiek, door non-lineariteit te installeren binnen een geluid/muziek performance. Deze inzichten zullen binnen mijn eigen werk en in mijn samenwerkingen met andere kunstenaars en disciplines van pas komen. Sinds ik met verschillende projecten bezig ben en daarbinnen een continue onderzoek voor naar hoe geluid/muziek zich verhoudt tegenover taal en beeld, ben ik ook benieuwd welke invloed dit heeft op andere media. Dit onderzoek krijgt ook te maken met deze media maar de context en focus ligt nog steeds op de uitvoering van geluid/muziek. Het zet in ieder geval deuren open tot interactieve ontwikkelingen binnen volgende interdisciplinaire projecten.

INSPIRATIE

Carlo RovelliThe Order of Time, The Reality Is Not What It Seems: the Journey to Quantum Gravity Jorge Luis BorgesThe Garden of Forking Paths The Hub Karlheinz Essl – More or Less https://gamedesignconcepts.wordpress.com/2009/07/30/level-10-nonlinear-storytelling/ Maze Anne La Berge Yannis Kyriakides

BEGROTING


Medewerkers

Inne Eysermans
Stefan Prins (coach)

Materiaal

Documentatie (literatuur)
Universele smartophone / tablet statief 33,- euro

Reis en verblijf

TOTAAL =